E-Sport ist in erster Linie ein Markt. Ein globaler Markt. Ein saftiger Markt. Ein Markt, der viele Menschen und Zuschauer anzieht, die auf elektronische Sportarten wetten wollen. In der Tat richten sich die grössten Turniere an ein sehr grosses Publikum : Spieler (egal ob Amateur oder Profi), Firmen, Sponsoren, Vertreiber, Herausgeber, Medien und vieles mehr. Und wie jeder Markt der etwas auf sich hält, verursacht auch der E-Sport Transaktions- und Organisationskosten rund um den Globus, was die Möglichkeit bietet, sich auf E-Sport-Aktivitäten auf allen fünf Kontinenten zu fokussieren.
Kurze Zusammenfassung :
Markt | Einzelheiten |
Nordamerika | Einzelheiten zum nordamerikanischen Markt |
Südamerika | Einzelheiten zum südamerikanischen Markt |
Europa | Einzelheiten zum europäischen Markt |
Asien | Einzelheiten zum asiatischen Markt |
Ozeanien | Einzelheiten zum ozeanischen Markt |
Schnelle FAQs :
Der nordamerikanische Markt, zu erkunden…
Der südamerikanische Markt, zu erkunden…
Der europäische Markt, zu erkunden…
Der asiatische Markt, zu erkunden…
Der ozeanischen Markt, zu erkunden…
Auf jeden Fall mit einem speziellen E-Sport-Betreiber.
Ja, in der Regel sind die Turniere zunächst regional und dann global, je nach Veranstalter des Wettbewerbs. Hier sind die E-Sport-Märkte.
Asien macht die Hälfte des weltweiten Publikums aus, gefolgt von Europa und Nordamerika.
Seit mehr als einem Jahrzehnt sind Multiplayer-Videospiele so gewachsen, dass professionelle Spieler und Teams in Fahrt kommen können. Heutzutage werden sie ähnlich wie traditionelle Sportarten gesponsert, so dass wir tatsächlich vom E-Sport-Markt sprechen können. Dieser E-Sport-Markt wird zwar tendenziell immer strukturierter, ist aber noch nicht vollständig vereinheitlicht. In der Tat wird der E-Sport-Markt in die ganze Welt exportiert, weshalb man von regionalen E-Sport-Märkten sprechen kann. Mit Ausnahme von Afrika, wo es praktisch keinen E-Sport-Markt gibt, haben alle anderen Kontinente diese Disziplin begrüsst und Einnahmequellen geschaffen.
Die Tatsache, dass das E-Sport-Publikum seit 2016 um 20 % pro Jahr wächst, ist dem nordamerikanischen E-Sport Markt zu verdanken, dem Hauptmarkt für E-Sport. In der Tat waren die Vereinigten Staaten das erste Land, das E-Sport auf der internationalen Szene legitimiert hat, genau wie die grössten amerikanischen Fakultäten, die sich entschieden haben, ihre Türen für die zukünftigen Stars der Lizenzwelt zu öffnen. Geregelt von der United States eSports Federation (USeF), einer gemeinnützigen Organisation, die E-Sport fördert und entwickelt, hat die Disziplin eine glänzende Zukunft auf der anderen Seite des Atlantiks.
Obwohl er nicht der lukrativste ist, zeichnet sich der südamerikanische E-Sport-Markt durch eine echte Begeisterung aus. In Brasilien und Mexiko nimmt der E-Sport bereits einen eigenen Platz ein, da dort jedes Jahr Veranstaltungen und Ligen stattfinden, die von den grössten Herstellern und Herausgebern geleitet werden. Darüber hinaus bewerben sich unter dem Anstoß der Professional League of Videogames (LVP auf Spanisch) immer mehr lateinamerikanische Teams um die besten Plätze der Welt. Diese kommen aus Chile, Peru und Argentinien.
Der europäische Markt ist der zweitgrösste E-Sport-Markt weltweit. Im Jahr 2019 sollten die Umsätze aus dem europäischen E-Sport-Markt 385 Millionen Dollar erreichen. Gemessen am Umsatz sind die wichtigsten Länder zur Förderung des E-Sports auf dem alten Kontinent keine anderen als Schweden, Frankreich und Spanien. Während sich der regionale E-Sport-Markt in Europa in einer sehr guten Verfassung befindet, ist es auch erwähnenswert, dass wettbewerbsfähige Videospiele auch dort an Legitimität gewinnen. So wird beispielsweise erwartet, dass E-Sport bei den Olympischen Spielen in Paris 2024 als neue olympische Disziplin benannt wird.
Von Singapur über Tokio bis Chengdu profitieren asiatische Firmen von der boomenden E-Sport-Industrie. Das wettbewerbsorientierte Videospiel ist in Asien eine der ernsthaftesten und legitimsten Disziplinen. Dies gilt umso mehr, weil sich auf dem asiatischen E-Sport-Markt fast die Hälfte des weltweiten Publikums konzentriert. Für die nächsten drei Jahre wird sogar ein Wachstum von 75 % erwartet. Bis 2022 erwarten Analysten ausserdem, dass E-Sport in Asien ein grösseres Publikum anziehen wird als die National Football League in den Vereinigten Staaten (NFL). Nicht umsonst ziehen League of Legends-Turniere - die vor allem in China ausgetragen werden - weltweit mehr Zuschauer an als die Baseball World Series (BWS) und die Finals der National Basketball Association (NBA) !
Obwohl der ozeanische E-Sport-Markt nur aus zwei Ländern besteht (Australien und Neuseeland), ist er dennoch der am besten strukturierte und regulierte E-Sport-Markt der Welt. Unter dem Vorsitz der Esports Games Association Australia und der New Zealand Esports Federation, zwei Institutionen, aus denen das Oceania Esports Council hervorging, hat auch der ozeanische E-Sport-Markt im Laufe der Jahre an Anerkennung gewonnen. Seit 2016 sind die Entwicklung einer angemessenen Regulierung, eine Anti-Betrugs-Politik und internationale Zusammenarbeit die Hauptprioritäten der beiden E-Sport-Verbände. Nächster Kampf: E-Sport zu einer olympischen Disziplin zu machen.
Obwohl man nicht sagen kann, dass E-Sport das Ansehen von Sportarten wie Basketball oder Fussball hat, ähnelt sein wirtschaftliches Funktionieren immer mehr dem der bekanntesten traditionellen Sportdisziplinen, was jedes Jahr eine immer grössere Anzahl von Zuschauern anzieht und zu einem bedeutenden Wachstum seines Marktes führt.
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