L'eSport è soprattutto un mercato. Un mercato globale. Un mercato succulento. Un mercato che attira folle e spettatori che vogliono scommettere sugli eSports. Infatti, i tornei più grandi si rivolgono a un pubblico molto vasto: giocatori (amatoriali o professionisti), aziende, sponsor, distributori, editori, media e molto altro. E come ogni mercato che si rispetti, gli eSports generano costi di transazione e di organizzazione ai quattro angoli del globo, ed è per questo che siamo interessati alle attività degli eSports nei cinque continenti.
Il riassunto rapido:
Mercato | Dettagli |
Nord America | Dettagli del mercato nordamericano |
Sud America | Dettagli del mercato Sudamericano |
Europa | Dettagli sul mercato europeo |
Asia | Dettagli sul mercato asiatico |
Oceania | Dettagli sul mercato dell'Oceania |
Domande frequenti:
Il mercato nordamericano, scoprilo...
Il mercato sudamericano, scoprilo...
Il mercato europeo, scoprilo...
Il mercato asiatico, scoprilo...
Il mercato oceanico, scoprilo...
Assolutamente, utilizzando un operatore eSport dedicato.
Sì, di solito i tornei sono prima regionali e poi globali a seconda dell'organizzatore della competizione. Ecco i mercati di eSport.
L'Asia rappresenta la metà del pubblico globale, seguita dall'Europa e dal Nord America.
Per più di dieci anni, i videogiochi multiplayer si sono sviluppati fino al punto in cui i giocatori professionisti e le squadre hanno potuto prendere piede. Oggi, sono sponsorizzati in modo simile agli sport tradizionali, così che possiamo effettivamente parlare di un mercato di eSports. Questo mercato dell'eSport, sebbene tenda ad essere più strutturato, non è ancora completamente unificato.
In effetti, il mercato degli eSport è esportato in tutto il mondo; è per questo che possiamo parlare di mercati regionali degli eSport. Con l'eccezione dell'Africa, che è praticamente senza un mercato di eSport, tutti gli altri continenti hanno accolto favorevolmente questa disciplina e hanno stabilito flussi di entrate.
Se il pubblico degli eSport sta crescendo del 20% all'anno dal 2016, è grazie al mercato nordamericano, il principale mercato degli eSport. Infatti, gli Stati Uniti sono stati il primo paese a rendere gli eSports legittimi sulla scena internazionale, proprio come le più grandi facoltà americane che hanno fatto la scelta di aprire le loro porte alle future stelle delle licenze del momento. Governata dalla United States eSports Federation (USeF), un'organizzazione no-profit che promuove e sviluppa gli eSports, la disciplina ha un futuro luminoso negli Stati Uniti.
Anche se non è il più redditizio del lotto, il mercato sudamericano degli eSport è caratterizzato da un vero fervore. In Brasile e in Messico, gli eSports occupano già un posto a sé stante, con eventi e campionati guidati dai più grandi produttori ed editori che si svolgono ogni anno. Inoltre, sotto l'impulso della Lega Professionale dei Videogiochi (LVP in spagnolo), un numero crescente di squadre latinoamericane si candidano per i migliori posti del mondo. Queste squadre provengono da Cile, Perù e Argentina.
Il mercato europeo è il secondo mercato più grande di eSports in tutto il mondo. Nel 2019, il mercato europeo degli eSports dovrebbe raggiungere 385 milioni di dollari di entrate. In termini di entrate, i paesi leader nella promozione degli eSports nel vecchio continente non sono altro che Svezia, Francia e Spagna. Se il mercato regionale degli eSports è in gran forma in Europa, vale la pena notare che anche i videogiochi competitivi stanno guadagnando legittimità. Come prova, l’eSport dovrebbe essere nominato una nuova disciplina olimpica alle Olimpiadi di Parigi 2024.
Da Singapore a Tokyo a Chengdu, le aziende asiatiche stanno capitalizzando su un'industria di eSports in piena espansione. Il gioco competitivo in Asia è un business serio e legittimo. Questo è particolarmente vero perché il mercato asiatico degli eSports rappresenta quasi la metà del pubblico globale. Si prevede addirittura una crescita del 75% nei prossimi tre anni. Entro il 2022, gli analisti stimano anche che gli eSports in Asia attireranno un pubblico più grande della National Football League negli Stati Uniti (NFL). Infatti, c'è una ragione per cui i tornei di League of Legends - che si tengono principalmente in Cina - attirano più spettatori delle finali delle Baseball World Series (BWS) e della National Basketball Association (NBA) in tutto il mondo!
Il mercato degli eSports dell'Oceania può essere composto solo da due paesi (Australia e Nuova Zelanda), ma è ancora il più strutturato e regolamentato di tutti i mercati globali degli eSports. Presieduto dalla Esports Games Association Australia e dalla New Zealand Esports Federation, due istituzioni che hanno dato vita all'Oceania Esports Council, il mercato degli eSports dell'Oceania sta anche guadagnando un riconoscimento nel corso degli anni. Dal 2016, lo sviluppo di una regolamentazione adeguata, la politica anti-cheating e la cooperazione internazionale sono state le principali priorità delle due federazioni di eSports. La prossima battaglia è quella di far elevare l'eSport allo status di disciplina olimpica.
Anche se non si può dire che gli eSports abbiano la notorietà di sport come il basket o il calcio, il loro funzionamento economico è sempre più simile a quello degli sport tradizionali più pubblicizzati, attirando un numero sempre maggiore di spettatori ogni anno, e portando a una crescita significativa del suo mercato.
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